¿Es posible imaginar nuestra vida sin la presencia de  los juegos? La respuesta es, con total seguridad, un rotundo no. Sobre todo si pensamos en la etapa de la infancia, donde jugar es sin duda una actividad vital y básica para nuestro correcto crecimiento. El juego nos ayuda, de niños, a desarrollar la mente, los sentidos, la imaginación y las capacidades físicas y afectivas, entre otras cosas. Es un excelente método de exploración y, también, de cooperación. En definitiva, nos ayuda a comunicarnos con el mundo.

En la adolescencia perviven los juegos, aunque su objetivo está más relacionado con entablar lazos sociales. Es decir, se produce una transformación de intereses, pero el juego no desaparece.

Es cuando llegamos a la adultez que, en muchas ocasiones, este comienza a ser desechado. Ideas como “jugar es solo cosa de niños” hacen que nos desprendamos del aspecto lúdico en diversas actividades. Sin embargo, cada vez se resaltan los beneficios psicológicos que el juego aporta también a las personas adultas. Es en medio de ese “conflicto” donde surge con fuerza la idea de gamificación.

Qué es la gamificación

La gamificación –o ludificación– (cuyo concepto fue acuñado por el programador e inventor británico Nick Pelling en 2002) es una técnica de engagement que consiste en utilizar estructuras del juego en situaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la motivación y fomentar la participación. O dicho de otra forma, se trata de convertir actividades tediosas en atractivas mediante el uso de las dinámicas y las mecánicas de los juegos.

Entre las dinámicas del juego, que son elementos que se añaden a una actividad para darle carácter lúdico, podemos encontrar, por ejemplo, recompensas, competiciones o logros. Entre las mecánicas, que son las reglas que le dan carácter de juego a una actividad, encontraremos puntos, rankings o niveles. Utilizando estas técnicas como un incentivo, se le ofrece al participante (ya sea una sola persona o un grupo) realizar cualquier tipo de tarea de una forma más dinámica y entretenida, haciéndola así más interesante.

Victor Manrique, experto en gamificación, la define así:

es una técnica de diseño para incrementar la motivación de las personas hacia un objetivo: desde conseguir mejores resultados, más usuarios, etc.

El impacto de la gamificación en la sociedad

La gamificación está cada vez más presente en la sociedad, y va haciéndose notar poco a poco en diferentes sectores de la misma. Obviamente, es el de la educación el que se ha visto más afectado –positivamente– por la irrupción de estas técnicas. Educar usando el juego como herramienta ha supuesto notables avances en la educación de los más pequeños: mejores calificaciones en los exámenes, mayor cooperación entre el alumnado, aumento de la participación en las actividades propuestas, etc.

Un buen ejemplo de la aplicación de estas técnicas en las escuelas es la creación de juegos educativos, como las cartas energéticas, un juego de cartas para ESO y bachillerato, diseñado con el fin de aprender de una manera amena cómo funciona la generación eléctrica.

Pero la gamificación también ha calado hondo en el mundo del marketing y en el empresarial, especialmente en el de las pymes de tecnología. Hay compañías que están utilizando estas técnicas para desarrollar ideas innovadoras que permitan atraer a nuevos clientes, fidelizar a los antiguos o dar a conocer sus productos (por ejemplo, apps para terminales móviles como Swarm o plataformas de formación como Code Academy le han sacado mucho jugo a este tipo de dinámicas). Estos procesos de innovación basados en el juego están demostrando ser de gran ayuda para incrementar las ventas y ofrecer un mejor servicio.

Por otro lado, la gamificación no solo ha resultado ser útil de manera externa en las empresas, sino que también lo ha hecho internamente hablando. Hay ya muchos departamentos de RR. HH. desde los que se está aplicando la ludificación como mecanismo de motivación para empleados. Con la puesta en práctica de esta técnica se aumenta la productividad, se potencia la cooperación entre los trabajadores y se mejora el servicio ofrecido.

Gamification World Congress

Aunque el concepto de gamificación existe desde hace más de una década, fue en 2010 cuando comenzó a hacerse popular. Tanto que, solo dos años después, se celebró en Valencia el primer Gamification World Congress, el evento mundial más importante sobre ludificación. A partir de entonces, este congreso se ha realizado cada año, aumentando exponencialmente el número de asistentes (más de 650 en el celebrado en 2014). Este año ha tenido lugar en Barcelona, del 10 al 13 de noviembre.

Estos eventos reúnen a investigadores y expertos de todo el mundo, y consisten fundamentalmente en charlas y talleres –prácticos y científicos- enfocados al aprendizaje del desarrollo de técnicas de gamificación.

1 Comentario

  1. Me gusta pensar en las potencialidades educativas de la gamification, pero coincido con visiones criticas que ven en esta tendencia otro modo de promover el consumo hasta la exasperacion dentro de la sociedad liquida al decir de Zymunt Bauman, donde el proceso de destruccion creativa se hace un fin en si mismo y se olvida que lo mas importante es saber para que estamos jugando, creando e innovando. En este sentido soy una gamifier optimista que piensa que los juegos pueden ser utilizados para promover el cambio social tanto como sostiene Jane McGonigal en un libro que estoy leyendo. Su titulo lo dice todo: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

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